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Arcadian Atlas의 전략은 너무 익숙합니다.

Aug 12, 2023

Arcadian Atlas는 무엇보다도 경의를 표하는 작품입니다. 당신이 누구인지에 따라, 그것은 당신이 그것을 플레이하도록 유도하거나 완전히 개념에서 벗어날 수 있습니다. 그것은 약간 양날의 검입니다. Tactics Ogre: Let Us Cling Together 및 Final Fantasy Tactics와 같은 사랑받는 전략 롤플레잉 게임, 가장 큰 영감을 분명히 기리는 게임을 갖는 것이 규칙이지만, 저는 또한 그것이 뭔가를 했으면 좋겠습니다. 그 자체. 수년에 걸쳐 전술 게임은 수행하는 작업과 집중하는 작업을 확장하여 캐릭터 간의 친밀한 이야기에 초점을 맞춘 Fire Emblem 시리즈의 새로운 초점과 같이 정체성과 고유한 강점을 배양할 수 있게 되었습니다. 때로는 잔인한 배너 사가(Banner Saga) 타이틀과 같은 다른 게임들은 플레이어가 실제 전술가처럼 전략을 세우도록 하는 어려움을 우선시했습니다. 경의를 표한다는 것은 오래된 것과 새로운 것 사이의 균형을 유지해야 한다는 것입니다. 그렇지 않으면 자신만의 정체성이 부족한 것처럼 느껴집니다. 이것이 바로 Arcadian Atlas의 문제입니다. Arcadian Atlas는 이러한 여러 방향 사이의 중간 지점에 안주하고, 어느 한 경로에 완전히 전념하지 않으며, 경로를 정의하는 데 도움이 되는 다른 항목을 거의 가져오지 않습니다. 따라서 누구나 선택하고 플레이할 수 있는 반쯤 괜찮은 전술 게임이자 진입점이 되는 데 만족하지만, 조금 더 깊게 파고들기를 바라는 사람들은 원할 것입니다.

실제로 Arcadian Atlas가 Final Fantasy Tactics의 일종의 후속작이거나 현대적인 리메이크라고 생각하면 변명할 수 있습니다. 전자의 많은 아트 디렉션과 UI는 확실히 후자의 영향을 받았으며 Arcadian Atlas의 전투와 맵은 더 엄격한 규모의 FFT를 연상시킵니다. 세계 지도의 선술집에 들러 아카디아 세계에 대한 이야기를 듣고 XP, 장비, 현금을 얻을 수 있는 부업을 수집한 다음 장비점에서 유닛과 장비를 모집하는 데 사용할 수 있습니다. 만남 사이에 레벨을 올리게 됩니다. 비록 게임이 이를 제대로 알려주지 못하더라도 거의 백그라운드에서 발생하기 때문에 플레이어는 일반적인 판타지 클래스로 구분된 캐릭터의 스킬 트리에 투자해야 합니다. 여기에는 주인공인 바쉬티(Vashti)와 데스몬드(Desmond)라는 커플과 같은 한손 및 양손 기병뿐만 아니라 마법으로 지각력과 명사수를 얻는 너구리 폰초(Poncho)를 포함하는 레인저, 그리고 물약과 물병을 던지는 에다(Eda)와 같은 약종상이 포함됩니다. 동등한 규모의 폭탄. 결국 이러한 클래스는 두 개의 고급 클래스 중 하나로 진화할 수 있는 기회를 갖게 됩니다. 각 클래스에는 치유 우주 감독관 계통과 어두운 길 계통 사이의 주술사 분할과 같은 전문화가 포함되어 있어 일종의 네크로맨서로 변하게 되지만, 전적으로 그런 클래스는 아니기 때문입니다. 그것들은 나쁘다(이에 대해서는 나중에 더 자세히 설명하겠다).

이 모든 것이 플레이어에게 친숙하게 들린다면 이는 이전에 해본 적이 있기 때문입니다. 이 모든 것은 Arcadian Atlas에 영감을 준 게임에서 직접 가져온 것이며, 개발자가 제공한 보충 자료나 주름은 전혀 없습니다. 한편으로는 이러한 시스템이 훌륭하기 때문에 다시 한 번 온전하게 유지하는 것이 좋지만 수정이나 조정이 없으면 경험이 저렴해집니다. 게임이 플레이어에게 스토리에 영향을 줄 수 있는 결정을 내리도록 유도하는 경우가 몇 번(솔직히 적을 수도 있지만) 있지만 공식이나 즉각적인 상황을 발전시키는 경우는 거의 없습니다. 그 외에도 게임을 플레이하면 디자인의 치명적인 결함이 광범위하게 드러납니다. 배치, 팀 시너지 효과 및 능력의 완벽한 배치에 대해 많이 생각하지 않고 대부분의 만남을 통해 무차별 대입을 할 수 있습니다. 고용을 요구하는 경우가 거의 없는 전술 게임입니다. 환경과 지형은 어떤 식으로든 전투에 영향을 미치지 않는 것으로 보이며 Arcadian Atlas의 아름다운 경기장 대부분을 세트장으로 만듭니다. 영리하게 활용할 수 있는 상태 효과가 있지만, 그렇게 많은 발사체에 작업의 90%를 수행하는 유해(독) 효과가 주어질 수 있는데 왜 복잡한 일련의 행동을 계획하는 작업에 착수하겠습니까? 이것은 주로 기능보다는 형태에 있어서 동류를 모델로 한 다이어트 SRPG입니다. 이 게임이 실제로 차별화되는 점은 전염성 있는 재즈 사운드트랙이 특징인데, 불행하게도 게임의 경적 에너지와 일치하지 않는 게임으로 인해 손상되고 실망스러운 느낌이 듭니다.